En este módulo, aprenderás a implementar funcionalidades de red y multijugador en Unreal Engine utilizando C++. Este es un tema avanzado que requiere una comprensión sólida de la programación en C++ y de los conceptos básicos de Unreal Engine. A lo largo de esta sección, cubriremos los siguientes temas:
- Conceptos Básicos de Redes en Unreal Engine
- Configuración de un Proyecto Multijugador
- Replicación de Actores
- Sincronización de Variables y Funciones
- Manejo de Conexiones y Sesiones
- Conceptos Básicos de Redes en Unreal Engine
¿Qué es la Replicación?
La replicación es el proceso mediante el cual el servidor y los clientes mantienen sincronizados los datos del juego. En Unreal Engine, los actores pueden ser replicados para que sus estados se mantengan consistentes en todas las instancias del juego.
Modelos de Red
Unreal Engine utiliza un modelo de red cliente-servidor, donde el servidor es la autoridad y los clientes se conectan a él para recibir actualizaciones del estado del juego.
- Configuración de un Proyecto Multijugador
Paso 1: Crear un Proyecto Nuevo
- Abre Unreal Engine y selecciona "New Project".
- Elige la plantilla "Third Person" o cualquier otra que prefieras.
- Asegúrate de habilitar la opción "With Starter Content".
- Haz clic en "Create Project".
Paso 2: Configurar las Opciones de Red
- Abre el archivo
DefaultEngine.ini
en la carpetaConfig
de tu proyecto. - Añade las siguientes líneas para habilitar la replicación:
[/Script/Engine.GameNetworkManager] TotalNetBandwidth=500000 MaxDynamicBandwidth=8000 MinDynamicBandwidth=4000
Paso 3: Configurar el Modo de Juego
- Abre el archivo
MyGameMode.cpp
y asegúrate de que el modo de juego esté configurado para soportar multijugador:
AMyGameMode::AMyGameMode() { // Habilitar el uso de un servidor dedicado bUseSeamlessTravel = true; }
- Replicación de Actores
Paso 1: Crear un Actor Replicable
- Crea una nueva clase de C++ que herede de
AActor
. - En el archivo de cabecera (
MyActor.h
), añade las siguientes líneas:
UCLASS() class MYPROJECT_API AMyActor : public AActor { GENERATED_BODY() public: AMyActor(); protected: virtual void GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const override; UPROPERTY(Replicated) int32 MyReplicatedVariable; };
- En el archivo de implementación (
MyActor.cpp
), añade las siguientes líneas:
AMyActor::AMyActor() { bReplicates = true; } void AMyActor::GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const { Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps); DOREPLIFETIME(AMyActor, MyReplicatedVariable); }
Paso 2: Probar la Replicación
- Coloca una instancia de
AMyActor
en tu nivel. - Ejecuta el juego en modo multijugador (Editor > Play > Advanced Settings > Number of Players).
- Sincronización de Variables y Funciones
Replicación de Variables
Para replicar una variable, usa la macro UPROPERTY
con el parámetro Replicated
:
Replicación de Funciones
Para replicar una función, usa la macro UFUNCTION
con el parámetro Server
o Client
:
UFUNCTION(Server, Reliable, WithValidation) void ServerFunction(); UFUNCTION(Client, Reliable) void ClientFunction();
Implementación de Funciones Replicadas
En el archivo de implementación (MyActor.cpp
):
void AMyActor::ServerFunction_Implementation() { // Lógica del servidor } bool AMyActor::ServerFunction_Validate() { return true; // Validación de la función } void AMyActor::ClientFunction_Implementation() { // Lógica del cliente }
- Manejo de Conexiones y Sesiones
Crear una Sesión
- En el archivo de cabecera (
MyGameInstance.h
), añade las siguientes líneas:
UCLASS() class MYPROJECT_API UMyGameInstance : public UGameInstance { GENERATED_BODY() public: UFUNCTION(BlueprintCallable) void CreateGameSession(); };
- En el archivo de implementación (
MyGameInstance.cpp
), añade las siguientes líneas:
void UMyGameInstance::CreateGameSession() { IOnlineSubsystem* OnlineSubsystem = IOnlineSubsystem::Get(); if (OnlineSubsystem) { IOnlineSessionPtr Sessions = OnlineSubsystem->GetSessionInterface(); if (Sessions.IsValid()) { FOnlineSessionSettings SessionSettings; SessionSettings.bIsLANMatch = true; SessionSettings.NumPublicConnections = 4; SessionSettings.bShouldAdvertise = true; Sessions->CreateSession(0, TEXT("GameSession"), SessionSettings); } } }
Unirse a una Sesión
- En el archivo de cabecera (
MyGameInstance.h
), añade las siguientes líneas:
- En el archivo de implementación (
MyGameInstance.cpp
), añade las siguientes líneas:
void UMyGameInstance::JoinGameSession() { IOnlineSubsystem* OnlineSubsystem = IOnlineSubsystem::Get(); if (OnlineSubsystem) { IOnlineSessionPtr Sessions = OnlineSubsystem->GetSessionInterface(); if (Sessions.IsValid()) { Sessions->FindSessions(0, SearchSettings.ToSharedRef()); } } }
Ejercicio Práctico
Ejercicio 1: Crear un Actor Replicable
- Crea una nueva clase de C++ llamada
MyReplicatedActor
que herede deAActor
. - Añade una variable replicada llamada
Health
de tipoint32
. - Implementa la replicación de la variable
Health
. - Coloca una instancia de
MyReplicatedActor
en tu nivel y prueba la replicación en modo multijugador.
Solución
- Crear la clase
MyReplicatedActor
:
UCLASS() class MYPROJECT_API AMyReplicatedActor : public AActor { GENERATED_BODY() public: AMyReplicatedActor(); protected: virtual void GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const override; UPROPERTY(Replicated) int32 Health; };
- Implementar la replicación en
MyReplicatedActor.cpp
:
AMyReplicatedActor::AMyReplicatedActor() { bReplicates = true; Health = 100; } void AMyReplicatedActor::GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const { Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps); DOREPLIFETIME(AMyReplicatedActor, Health); }
Conclusión
En esta sección, hemos cubierto los conceptos básicos de redes y multijugador en Unreal Engine, incluyendo la configuración de un proyecto multijugador, la replicación de actores, la sincronización de variables y funciones, y el manejo de conexiones y sesiones. Estos conocimientos te permitirán crear experiencias multijugador robustas y eficientes en tus proyectos de Unreal Engine. En el próximo módulo, exploraremos técnicas avanzadas de optimización para mejorar el rendimiento de tus juegos multijugador.
Curso de Unreal Engine
Módulo 1: Introducción a Unreal Engine
- ¿Qué es Unreal Engine?
- Instalando Unreal Engine
- Navegando por la Interfaz
- Creando tu Primer Proyecto
Módulo 2: Conceptos Básicos
Módulo 3: Blueprints Intermedios
- Variables y Tipos de Datos
- Funciones y Eventos
- Comunicación entre Blueprints
- Creando Objetos Interactivos
Módulo 4: Blueprints Avanzados
- Scripting con Blueprints
- IA y Árboles de Comportamiento
- Blueprints de Animación
- Diseño Avanzado de UI
Módulo 5: Programación en C++ en Unreal Engine
- Configurando tu Entorno de Desarrollo
- Sintaxis Básica de C++
- Creando Clases en C++
- Integrando C++ con Blueprints
Módulo 6: Programación Avanzada en C++
Módulo 7: Temas Avanzados
- Física y Colisión
- Renderizado y Post-Procesamiento
- Generación de Contenido Procedural
- Desarrollo de Realidad Virtual