En este módulo, aprenderás a crear inteligencia artificial (IA) para tus personajes en Unreal Engine utilizando Árboles de Comportamiento (Behavior Trees). Los Árboles de Comportamiento son una herramienta poderosa para definir comportamientos complejos de IA de manera modular y escalable.
Contenido
- Introducción a la IA en Unreal Engine
- Conceptos Básicos de los Árboles de Comportamiento
- Configuración Inicial
- Creación de un Árbol de Comportamiento Básico
- Nodos de Servicio, Tarea y Decorador
- Ejemplo Práctico: Patrullaje de un NPC
- Ejercicios Prácticos
- Introducción a la IA en Unreal Engine
La inteligencia artificial en Unreal Engine permite a los desarrolladores crear personajes no jugables (NPCs) que pueden interactuar con el entorno y con el jugador de manera autónoma. Unreal Engine proporciona varias herramientas para desarrollar IA, siendo los Árboles de Comportamiento una de las más utilizadas debido a su flexibilidad y facilidad de uso.
- Conceptos Básicos de los Árboles de Comportamiento
Un Árbol de Comportamiento es una estructura jerárquica que define una serie de tareas y decisiones que un agente de IA puede realizar. Los componentes principales de un Árbol de Comportamiento son:
- Nodos de Raíz (Root Nodes): El punto de entrada del árbol.
- Nodos de Composición (Composite Nodes): Controlan el flujo de ejecución del árbol (e.g., secuencias, selectores).
- Nodos de Tarea (Task Nodes): Realizan acciones específicas (e.g., mover a un punto, atacar).
- Nodos de Decorador (Decorator Nodes): Condiciones que deben cumplirse para que un nodo hijo se ejecute.
- Nodos de Servicio (Service Nodes): Ejecutan lógica adicional en intervalos regulares.
- Configuración Inicial
Antes de comenzar a crear Árboles de Comportamiento, necesitamos configurar algunos elementos en nuestro proyecto de Unreal Engine.
Paso 1: Crear un Controlador de IA
-
Crear una nueva clase de Controlador de IA:
- Ve a
Content Browser
>Add New
>Blueprint Class
. - Selecciona
AIController
y nómbraloMyAIController
.
- Ve a
-
Asignar el Controlador de IA a un NPC:
- Selecciona tu NPC en el nivel.
- En el panel de detalles, busca la sección
Pawn
y asignaMyAIController
en el campoAI Controller Class
.
Paso 2: Crear un Árbol de Comportamiento
-
Crear un nuevo Árbol de Comportamiento:
- Ve a
Content Browser
>Add New
>Artificial Intelligence
>Behavior Tree
. - Nómbralo
MyBehaviorTree
.
- Ve a
-
Crear un Blackboard:
- Ve a
Content Browser
>Add New
>Artificial Intelligence
>Blackboard
. - Nómbralo
MyBlackboard
.
- Ve a
-
Asignar el Blackboard al Árbol de Comportamiento:
- Abre
MyBehaviorTree
. - En el panel de detalles, asigna
MyBlackboard
en el campoBlackboard Asset
.
- Abre
- Creación de un Árbol de Comportamiento Básico
Paso 1: Añadir Nodos de Composición
- Añadir un nodo de secuencia:
- Haz clic derecho en el nodo raíz y selecciona
Add Composite
>Sequence
.
- Haz clic derecho en el nodo raíz y selecciona
Paso 2: Añadir Nodos de Tarea
- Añadir una tarea de movimiento:
- Haz clic derecho en el nodo de secuencia y selecciona
Add Task
>Move To
. - En el panel de detalles, asigna una clave de Blackboard para el destino (e.g.,
TargetLocation
).
- Haz clic derecho en el nodo de secuencia y selecciona
Paso 3: Añadir Nodos de Decorador
- Añadir un decorador de condición:
- Haz clic derecho en el nodo de movimiento y selecciona
Add Decorator
>Blackboard
. - Configura la condición para que el nodo de movimiento solo se ejecute si
TargetLocation
está establecido.
- Haz clic derecho en el nodo de movimiento y selecciona
- Nodos de Servicio, Tarea y Decorador
Nodos de Servicio
Los nodos de servicio se ejecutan en intervalos regulares y pueden actualizar valores en el Blackboard. Por ejemplo, un servicio puede actualizar la posición del jugador cada segundo.
Nodos de Tarea
Los nodos de tarea realizan acciones específicas. Puedes crear tus propias tareas personalizadas mediante Blueprints o C++.
Nodos de Decorador
Los nodos de decorador añaden condiciones a los nodos hijos. Por ejemplo, un decorador puede verificar si un NPC tiene suficiente salud antes de atacar.
- Ejemplo Práctico: Patrullaje de un NPC
Vamos a crear un comportamiento de patrullaje para un NPC utilizando un Árbol de Comportamiento.
Paso 1: Configurar Puntos de Patrullaje
- Crear puntos de patrullaje en el nivel:
- Añade varios
Target Points
en el nivel y nómbralosPatrolPoint1
,PatrolPoint2
, etc.
- Añade varios
Paso 2: Configurar el Blackboard
- Añadir claves al Blackboard:
- Abre
MyBlackboard
. - Añade una clave
Vector
llamadaPatrolLocation
.
- Abre
Paso 3: Configurar el Árbol de Comportamiento
-
Añadir una secuencia de patrullaje:
- Abre
MyBehaviorTree
. - Añade una secuencia y dentro de ella, añade una tarea
Move To
y un decoradorBlackboard
.
- Abre
-
Configurar la tarea
Move To
:- Asigna
PatrolLocation
como el destino.
- Asigna
-
Añadir un nodo de servicio para actualizar la ubicación de patrullaje:
- Añade un nodo de servicio que actualice
PatrolLocation
con la posición de los puntos de patrullaje en intervalos regulares.
- Añade un nodo de servicio que actualice
- Ejercicios Prácticos
Ejercicio 1: Crear un Comportamiento de Ataque
-
Objetivo:
- Crear un comportamiento donde el NPC ataque al jugador cuando esté dentro de un rango específico.
-
Pasos:
- Añadir una clave
Object
en el Blackboard para el jugador. - Crear una tarea personalizada para atacar.
- Añadir un decorador para verificar la distancia al jugador.
- Añadir una clave
Ejercicio 2: Crear un Comportamiento de Huida
-
Objetivo:
- Crear un comportamiento donde el NPC huya del jugador cuando su salud esté baja.
-
Pasos:
- Añadir una clave
Float
en el Blackboard para la salud. - Crear una tarea personalizada para huir.
- Añadir un decorador para verificar la salud del NPC.
- Añadir una clave
Conclusión
En este módulo, has aprendido los conceptos básicos de los Árboles de Comportamiento y cómo utilizarlos para crear comportamientos de IA en Unreal Engine. Has configurado un Árbol de Comportamiento básico y has explorado nodos de servicio, tarea y decorador. Además, has implementado un ejemplo práctico de patrullaje y has realizado ejercicios para reforzar tu comprensión.
En el siguiente módulo, profundizaremos en los Blueprints de Animación, donde aprenderás a crear animaciones complejas y a integrarlas con tus Árboles de Comportamiento.
Curso de Unreal Engine
Módulo 1: Introducción a Unreal Engine
- ¿Qué es Unreal Engine?
- Instalando Unreal Engine
- Navegando por la Interfaz
- Creando tu Primer Proyecto
Módulo 2: Conceptos Básicos
Módulo 3: Blueprints Intermedios
- Variables y Tipos de Datos
- Funciones y Eventos
- Comunicación entre Blueprints
- Creando Objetos Interactivos
Módulo 4: Blueprints Avanzados
- Scripting con Blueprints
- IA y Árboles de Comportamiento
- Blueprints de Animación
- Diseño Avanzado de UI
Módulo 5: Programación en C++ en Unreal Engine
- Configurando tu Entorno de Desarrollo
- Sintaxis Básica de C++
- Creando Clases en C++
- Integrando C++ con Blueprints
Módulo 6: Programación Avanzada en C++
Módulo 7: Temas Avanzados
- Física y Colisión
- Renderizado y Post-Procesamiento
- Generación de Contenido Procedural
- Desarrollo de Realidad Virtual