En este módulo, aprenderás a utilizar Blueprints para crear y controlar animaciones en Unreal Engine. Los Blueprints de Animación son una herramienta poderosa que te permite definir y gestionar el comportamiento de las animaciones de tus personajes y objetos de manera visual y sin necesidad de escribir código.

Contenido

Introducción a los Blueprints de Animación

Los Blueprints de Animación son una extensión de los Blueprints estándar de Unreal Engine, diseñados específicamente para manejar animaciones. Permiten definir cómo y cuándo se reproducen las animaciones, así como cómo se mezclan y transicionan entre ellas.

Conceptos Clave

  • AnimGraph: Es el gráfico principal donde se definen las animaciones y sus transiciones.
  • State Machine: Una máquina de estados que permite definir diferentes estados de animación y las transiciones entre ellos.
  • Blend Space: Un espacio de mezcla que permite interpolar entre diferentes animaciones basadas en parámetros.

Creación de un Blueprint de Animación

Paso 1: Crear un Blueprint de Animación

  1. Abrir el Editor de Unreal Engine.
  2. Navegar a la Carpeta de Contenidos.
  3. Hacer clic derecho y seleccionar Blueprint Class.
  4. En la ventana emergente, seleccionar Animation Blueprint.
  5. Seleccionar el Esqueleto que se utilizará para las animaciones.
  6. Asignar un nombre al Blueprint de Animación y hacer clic en Crear.

Paso 2: Configurar el AnimGraph

  1. Abrir el Blueprint de Animación recién creado.
  2. En el AnimGraph, agregar nodos de animación como State Machines y Blend Spaces.
  3. Conectar los nodos para definir el flujo de las animaciones.

Ejemplo de Código

// Este es un ejemplo de cómo se vería un nodo simple en el AnimGraph
AnimGraph
{
    // Nodo de entrada
    InputPose = Pose;

    // Nodo de salida
    OutputPose = Pose;
}

Estados de Animación y Máquinas de Estado

Creación de una Máquina de Estados

  1. En el AnimGraph, agregar un nodo de State Machine.
  2. Hacer doble clic en el nodo de State Machine para abrirlo.
  3. Agregar estados de animación haciendo clic derecho y seleccionando Add State.
  4. Conectar los estados con transiciones.

Configuración de Transiciones

  1. Hacer clic en una transición para abrir su configuración.
  2. Definir las condiciones bajo las cuales se realizará la transición.

Ejemplo de Transición

// Condición de transición de Idle a Walk
if (Speed > 0)
{
    // Transición a estado de caminar
    TransitionToState(Walk);
}

Blend Spaces

Creación de un Blend Space

  1. En la carpeta de contenidos, hacer clic derecho y seleccionar Animation > Blend Space.
  2. Seleccionar el esqueleto y asignar un nombre al Blend Space.
  3. Abrir el Blend Space y agregar animaciones a los ejes de mezcla.

Configuración de Parámetros

  1. Definir los parámetros de entrada que controlarán la mezcla de animaciones.
  2. Ajustar las curvas de mezcla para suavizar las transiciones.

Ejemplo de Blend Space

// Blend Space para mezclar entre Idle y Walk
BlendSpace
{
    // Parámetro de entrada
    InputParameter = Speed;

    // Animaciones
    Animations = {Idle, Walk};
}

Controladores de Animación

Uso de Controladores de Animación

  1. En el Blueprint de Animación, agregar nodos de Controladores de Animación.
  2. Conectar los controladores a los nodos de animación en el AnimGraph.

Ejemplo de Controlador de Animación

// Controlador de animación para manejar la velocidad
AnimationController
{
    // Parámetro de entrada
    InputParameter = Speed;

    // Nodo de salida
    OutputPose = Pose;
}

Ejercicio Práctico

Objetivo

Crear un Blueprint de Animación que controle las transiciones entre los estados de Idle, Walk y Run basados en la velocidad del personaje.

Pasos

  1. Crear un Blueprint de Animación.
  2. Configurar una máquina de estados con los estados Idle, Walk y Run.
  3. Definir las transiciones basadas en la velocidad.
  4. Crear un Blend Space para mezclar entre Walk y Run.
  5. Conectar el Blend Space a la máquina de estados.

Solución

// Blueprint de Animación
AnimGraph
{
    // Máquina de estados
    StateMachine
    {
        // Estado Idle
        State Idle
        {
            // Animación de Idle
            Animation = IdleAnim;
        }

        // Estado Walk
        State Walk
        {
            // Blend Space para Walk y Run
            BlendSpace
            {
                InputParameter = Speed;
                Animations = {WalkAnim, RunAnim};
            }
        }

        // Transiciones
        Transition IdleToWalk
        {
            Condition = (Speed > 0);
        }

        Transition WalkToIdle
        {
            Condition = (Speed == 0);
        }
    }
}

Conclusión

En este módulo, has aprendido a crear y utilizar Blueprints de Animación en Unreal Engine. Has explorado cómo configurar máquinas de estado, crear Blend Spaces y utilizar controladores de animación para gestionar las transiciones y mezclas de animaciones. Estos conocimientos te permitirán crear animaciones más fluidas y realistas para tus personajes y objetos en Unreal Engine.

Próximos Pasos

En el siguiente módulo, profundizaremos en el diseño avanzado de UI, donde aprenderás a crear interfaces de usuario interactivas y atractivas utilizando Blueprints.

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