La depuración y las pruebas son etapas fundamentales en el desarrollo de cualquier juego, incluyendo los creados con Phaser. Estas prácticas te permiten identificar y corregir errores, mejorar la calidad del código y asegurar que la experiencia del jugador sea fluida y libre de fallos.
- ¿Por qué es importante depurar y probar?
- Detectar errores temprano: Permite encontrar y corregir bugs antes de que lleguen a los jugadores.
- Mejorar la experiencia del usuario: Un juego sin errores es más disfrutable y profesional.
- Facilitar el mantenimiento: Un código bien probado es más fácil de modificar y ampliar.
- Asegurar la estabilidad: Evita que el juego se bloquee o se comporte de manera inesperada.
- Herramientas de Depuración en Phaser
Phaser, al estar basado en JavaScript, se beneficia de las herramientas de desarrollo de los navegadores modernos. Aquí tienes algunas de las más útiles:
Herramienta | Descripción |
---|---|
Consola del navegador | Permite ver mensajes, errores y advertencias generados por tu juego. |
Depurador de código | Permite pausar la ejecución, inspeccionar variables y seguir el flujo. |
Inspector de elementos | Útil para revisar el canvas y los elementos HTML relacionados. |
Phaser Dev Tools | Extensiones específicas para depurar juegos hechos con Phaser. |
- Técnicas de Depuración
a) Uso de console.log()
La forma más sencilla de depurar es imprimir información relevante en la consola.
// Ejemplo: Verificar la posición de un sprite console.log('Posición del jugador:', player.x, player.y);
Explicación:
Esto te permite ver en tiempo real los valores de variables importantes y detectar si algo no está funcionando como esperas.
b) Uso de Breakpoints
Puedes pausar la ejecución del juego en una línea específica usando las herramientas del navegador.
- Abre las herramientas de desarrollo (F12 o Ctrl+Shift+I).
- Ve a la pestaña "Sources" o "Código fuente".
- Haz clic en el número de línea donde quieras pausar la ejecución.
Esto te permite inspeccionar el estado de todas las variables en ese momento.
c) Depuración Visual
Phaser incluye utilidades para mostrar información visualmente, como los límites de colisión.
Nota:
Esto dibuja los límites de los cuerpos físicos, útil para ajustar colisiones y detectar problemas de superposición.
- Pruebas en Juegos con Phaser
Las pruebas ayudan a asegurar que las funcionalidades del juego se comportan como se espera.
Tipos de pruebas
Tipo de Prueba | Descripción | Ejemplo en Juegos |
---|---|---|
Pruebas manuales | El desarrollador juega y verifica el comportamiento. | Probar si el jugador puede saltar. |
Pruebas automatizadas | Scripts que verifican automáticamente el funcionamiento. | Verificar que la puntuación aumenta. |
Pruebas de usuario | Jugadores reales prueban el juego y reportan problemas. | Testeo de jugabilidad y dificultad. |
a) Pruebas Manuales
- Juega tu propio juego buscando errores.
- Haz pruebas en diferentes navegadores y dispositivos.
- Pide a amigos o colegas que lo prueben y den retroalimentación.
b) Pruebas Automatizadas (Básicas)
Aunque Phaser no incluye un sistema de pruebas automatizadas propio, puedes usar frameworks de JavaScript como Jest o Mocha para probar funciones lógicas de tu juego.
Ejemplo:
Supón que tienes una función que calcula la puntuación:
Puedes probarla así (con Jest):
Explicación:
Esto asegura que la función de puntuación siempre sume correctamente.
- Ejercicios Prácticos
Ejercicio 1: Usar console.log()
para depurar
Instrucción:
Agrega una línea de console.log()
en el método de actualización (update
) de tu escena para mostrar la posición del jugador cada vez que se mueva.
Solución:
update() { // Suponiendo que 'player' es tu sprite principal console.log('Posición del jugador:', this.player.x, this.player.y); }
Consejo:
No olvides quitar los logs cuando termines de depurar, ya que pueden ralentizar el juego.
Ejercicio 2: Habilitar la depuración de físicas
Instrucción:
Activa la visualización de los cuerpos físicos en tu juego para ver los límites de colisión.
Solución:
Error común:
Olvidar llamar a este método después de habilitar la física en los objetos.
Ejercicio 3: Escribir una prueba para una función de lógica
Instrucción:
Crea una función que reste vidas al jugador y escribe una prueba para asegurarte de que funciona correctamente.
Solución:
// Función function restarVida(vidas) { return vidas - 1; } // Prueba (usando Jest) test('resta una vida correctamente', () => { expect(restarVida(3)).toBe(2); });
Consejo:
Separa la lógica del juego en funciones para facilitar las pruebas.
- Consejos y Errores Comunes
- No ignores los errores de la consola: Siempre revisa y comprende los mensajes de error.
- Prueba en diferentes dispositivos: Un juego puede funcionar en tu PC pero fallar en móviles.
- No dependas solo de pruebas manuales: Automatiza la lógica siempre que sea posible.
- No olvides limpiar el código de depuración: Elimina los logs y visualizaciones antes de publicar.
Conclusión
La depuración y las pruebas son esenciales para garantizar la calidad y estabilidad de tus juegos en Phaser. Aprovecha las herramientas del navegador, utiliza logs y breakpoints, y no subestimes el valor de las pruebas automatizadas para la lógica de tu juego. Con estas prácticas, estarás mejor preparado para entregar juegos robustos y profesionales.
Próximo paso:
En la siguiente sección aprenderás a planificar y construir tu propio juego paso a paso, aplicando todo lo aprendido hasta ahora. ¡Sigue adelante!
Phaser - Desarrollo de Juegos con JavaScript
Módulo 1: Introducción al Desarrollo de Juegos y Phaser
- ¿Qué es el Desarrollo de Juegos?
- Descripción general de Phaser
- Configurando tu Entorno de Desarrollo
- Tu Primer Proyecto con Phaser
Módulo 2: Fundamentos de Phaser
- Entendiendo el Bucle de Juego
- Configuración del Juego y Escenas
- Cargando y Mostrando Imágenes
- Trabajando con Texto
- Manejo de Entrada (Teclado y Ratón)
Módulo 3: Sprites y Animación
- ¿Qué son los Sprites?
- Añadiendo y Moviendo Sprites
- Fundamentos de Animación de Sprites
- Grupos de Sprites y Gestión
Módulo 4: Física e Interactividad en el Juego
- Introducción a la Física en Phaser
- Habilitando Física en Sprites
- Colisiones y Superposiciones
- Objetos Interactivos y Eventos
Módulo 5: Mundo del Juego y Cámara
- Creando Tilemaps y Mundos de Juego
- Desplazamiento y Control de Cámara
- Capas y Gestión de Profundidad
Módulo 6: Audio e Interfaz de Usuario
Módulo 7: Arquitectura del Juego y Gestión de Estados
- Organizando el Código del Juego
- Gestionando Múltiples Escenas
- Guardando y Cargando el Estado del Juego
Módulo 8: Características Avanzadas de Jugabilidad
- Efectos de Partículas
- Tweens y Animaciones
- Temporizadores y Eventos Retardados
- IA y Comportamiento de Enemigos