En este módulo, exploraremos un estudio de caso práctico sobre cómo crear un prototipo de aplicación móvil utilizando Figma. Este ejercicio te permitirá aplicar los conocimientos adquiridos en los módulos anteriores y te proporcionará una visión completa del proceso de diseño y prototipado.

Objetivos del Estudio de Caso

  • Aplicar técnicas de diseño y prototipado para crear una aplicación móvil funcional.
  • Utilizar componentes interactivos y transiciones para mejorar la experiencia del usuario.
  • Implementar mejores prácticas de diseño y prototipado.

Paso 1: Definición del Proyecto

Antes de comenzar con el diseño, es crucial definir claramente el propósito y las características principales de la aplicación móvil. Para este estudio de caso, diseñaremos una aplicación de lista de tareas.

Características Principales

  • Pantalla de Inicio de Sesión: Permite a los usuarios iniciar sesión o registrarse.
  • Lista de Tareas: Muestra las tareas pendientes del usuario.
  • Agregar Nueva Tarea: Funcionalidad para añadir nuevas tareas.
  • Configuración de Usuario: Permite a los usuarios personalizar su experiencia.

Paso 2: Creación de Marcos y Diseño de Interfaz

2.1 Pantalla de Inicio de Sesión

  1. Crear un nuevo marco: Selecciona la herramienta de marco y elige un tamaño adecuado para dispositivos móviles (por ejemplo, iPhone 11 Pro).
  2. Diseñar la interfaz:
    • Campos de texto: Añade campos para el correo electrónico y la contraseña.
    • Botones: Crea botones para "Iniciar Sesión" y "Registrarse".
    • Estilo: Aplica colores y estilos consistentes con la identidad visual de la aplicación.
// Ejemplo de estructura básica de la pantalla de inicio de sesión
Frame: iPhone 11 Pro
  - Text: "Iniciar Sesión"
  - Input Field: "Correo Electrónico"
  - Input Field: "Contraseña"
  - Button: "Iniciar Sesión"
  - Button: "Registrarse"

2.2 Pantalla de Lista de Tareas

  1. Crear un nuevo marco: Usa el mismo tamaño de marco que la pantalla de inicio de sesión.
  2. Diseñar la interfaz:
    • Lista de tareas: Utiliza componentes repetibles para cada tarea.
    • Botón de agregar tarea: Añade un botón flotante para agregar nuevas tareas.
// Ejemplo de estructura básica de la pantalla de lista de tareas
Frame: iPhone 11 Pro
  - Text: "Mis Tareas"
  - Task Item: "Tarea 1"
  - Task Item: "Tarea 2"
  - Floating Button: "+"

Paso 3: Prototipado Interactivo

3.1 Creación de Componentes Interactivos

  • Botones: Configura interacciones para que los botones de "Iniciar Sesión" y "Registrarse" lleven a la pantalla de lista de tareas.
  • Transiciones: Aplica transiciones suaves entre pantallas para mejorar la experiencia del usuario.

3.2 Uso de Superposiciones

  • Pantalla de Agregar Tarea: Utiliza una superposición para mostrar un formulario de entrada cuando el usuario presiona el botón de agregar tarea.
// Ejemplo de interacción para el botón de agregar tarea
Button: "+"
  - On Click: Show Overlay
  - Overlay: "Formulario de Nueva Tarea"

Paso 4: Pruebas e Iteración

  • Pruebas de Usuario: Realiza pruebas con usuarios para obtener retroalimentación sobre la usabilidad y el diseño.
  • Iteración: Ajusta el diseño y las interacciones basándote en los comentarios recibidos.

Conclusión

Este estudio de caso te ha guiado a través del proceso de diseño y prototipado de una aplicación móvil utilizando Figma. Has aprendido a definir características, crear marcos, diseñar interfaces, y aplicar interacciones y transiciones. Estos pasos son fundamentales para desarrollar prototipos efectivos que no solo sean visualmente atractivos, sino también funcionales y centrados en el usuario.

En el siguiente tema, exploraremos un estudio de caso similar para una aplicación web, lo que te permitirá comparar y contrastar las diferencias y similitudes en el prototipado para diferentes plataformas.

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