El trazado de rayos (Ray Tracing) es una técnica avanzada de renderizado que simula la forma en que los rayos de luz interactúan con los objetos en una escena para producir imágenes altamente realistas. A diferencia del renderizado tradicional basado en rasterización, el trazado de rayos puede manejar efectos complejos como reflejos, refracciones y sombras suaves de manera más natural.

Conceptos Clave

  1. Rayos Primarios y Secundarios:

    • Rayos Primarios: Emitidos desde la cámara hacia la escena.
    • Rayos Secundarios: Generados cuando los rayos primarios interactúan con los objetos (reflejos, refracciones).
  2. Intersección de Rayos:

    • Determinar si un rayo intersecta con un objeto en la escena y calcular el punto de intersección.
  3. Sombras:

    • Generar rayos de sombra desde el punto de intersección hacia las fuentes de luz para determinar si el punto está en sombra.
  4. Reflejos y Refracciones:

    • Calcular rayos reflejados y refractados en superficies reflectantes y transparentes.

Configuración Inicial

Antes de comenzar con el trazado de rayos en DirectX, asegúrate de tener configurado tu entorno de desarrollo y de estar familiarizado con los conceptos básicos de Direct3D.

Requisitos

  • DirectX 12 SDK
  • Un entorno de desarrollo compatible (Visual Studio recomendado)
  • Una GPU compatible con DirectX Raytracing (DXR)

Inicializando el Trazado de Rayos

Paso 1: Habilitar DXR

Primero, asegúrate de que tu aplicación esté configurada para usar DirectX 12 y que DXR esté habilitado.

// Habilitar DXR
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS5 options5 = {};
device->CheckFeatureSupport(D3D12_FEATURE_D3D12_OPTIONS5, &options5, sizeof(options5));
if (options5.RaytracingTier == D3D12_RAYTRACING_TIER_NOT_SUPPORTED) {
    throw std::runtime_error("Raytracing not supported on this device");
}

Paso 2: Crear la Estructura de la Escena

Define las estructuras necesarias para representar los objetos en la escena y los rayos.

struct Ray {
    DirectX::XMFLOAT3 Origin;
    DirectX::XMFLOAT3 Direction;
};

struct Sphere {
    DirectX::XMFLOAT3 Center;
    float Radius;
    DirectX::XMFLOAT3 Color;
};

Paso 3: Crear el Pipeline de Trazado de Rayos

Configura el pipeline de trazado de rayos, incluyendo la creación de shaders de rayos.

// Crear el pipeline de trazado de rayos
D3D12_STATE_OBJECT_DESC raytracingPipelineDesc = {};
raytracingPipelineDesc.Type = D3D12_STATE_OBJECT_TYPE_RAYTRACING_PIPELINE;

// Agregar shaders y otros estados al pipeline
// ...

device->CreateStateObject(&raytracingPipelineDesc, IID_PPV_ARGS(&raytracingPipeline));

Escribiendo Shaders de Rayos

Shader de Generación de Rayos

El shader de generación de rayos es responsable de emitir los rayos primarios desde la cámara.

// Ray Generation Shader
[shader("raygeneration")]
void RayGenShader() {
    // Emitir rayos primarios
    RayDesc ray;
    ray.Origin = cameraPosition;
    ray.Direction = calculateRayDirection();
    
    // Llamar a la función de trazado de rayos
    TraceRay(ray, ...);
}

Shader de Intersección

El shader de intersección determina si un rayo intersecta con un objeto en la escena.

// Intersection Shader
[shader("intersection")]
void IntersectionShader(inout RayPayload payload, in RayDesc ray) {
    // Calcular intersección con una esfera
    float t = intersectSphere(ray, sphere);
    if (t > 0.0f) {
        payload.Hit = true;
        payload.HitDistance = t;
    }
}

Shader de Sombra

El shader de sombra calcula si un punto está en sombra.

// Shadow Shader
[shader("closesthit")]
void ShadowShader(inout RayPayload payload) {
    // Calcular sombras
    if (isInShadow(payload.HitPoint)) {
        payload.Color = float3(0.0f, 0.0f, 0.0f); // En sombra
    } else {
        payload.Color = calculateLighting(payload.HitPoint);
    }
}

Ejercicio Práctico

Ejercicio 1: Implementar Reflejos

  1. Modifica el shader de intersección para calcular rayos reflejados.
  2. Implementa un nuevo shader para manejar los rayos reflejados y combinar los resultados con el color original.

Solución

// Intersection Shader con Reflejos
[shader("intersection")]
void IntersectionShader(inout RayPayload payload, in RayDesc ray) {
    float t = intersectSphere(ray, sphere);
    if (t > 0.0f) {
        payload.Hit = true;
        payload.HitDistance = t;
        
        // Calcular el rayo reflejado
        float3 normal = calculateNormal(payload.HitPoint);
        float3 reflectedDirection = reflect(ray.Direction, normal);
        
        // Emitir el rayo reflejado
        RayDesc reflectedRay;
        reflectedRay.Origin = payload.HitPoint;
        reflectedRay.Direction = reflectedDirection;
        
        TraceRay(reflectedRay, ...);
    }
}

Conclusión

El trazado de rayos es una técnica poderosa que permite crear imágenes altamente realistas al simular la física de la luz. Aunque es más complejo y computacionalmente intensivo que la rasterización tradicional, ofrece una calidad visual superior. En este módulo, hemos cubierto los conceptos básicos del trazado de rayos, la configuración inicial y la implementación de shaders de rayos. Con estos conocimientos, estás preparado para explorar técnicas más avanzadas y optimizaciones en el trazado de rayos.

En el siguiente módulo, profundizaremos en la construcción de un motor de juego utilizando DirectX, integrando todos los conceptos aprendidos hasta ahora. ¡Sigue adelante y sigue practicando!

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