Los shaders son programas que se ejecutan en la GPU (Unidad de Procesamiento Gráfico) y son fundamentales para el renderizado en tiempo real en DirectX. En este módulo, aprenderás qué son los shaders, por qué son importantes y cómo se utilizan en DirectX.

¿Qué es un Shader?

Un shader es un pequeño programa que se ejecuta en la GPU y se utiliza para realizar cálculos relacionados con el renderizado de gráficos. Los shaders permiten a los desarrolladores controlar cómo se dibujan los píxeles y los vértices en la pantalla, proporcionando una gran flexibilidad y poder para crear efectos visuales complejos.

Tipos de Shaders

  1. Vertex Shaders: Procesan cada vértice individualmente. Se utilizan para transformar las coordenadas de los vértices y realizar operaciones como la iluminación y la animación.
  2. Pixel Shaders: Procesan cada píxel individualmente. Se utilizan para determinar el color final de los píxeles, aplicando texturas, iluminación y otros efectos.
  3. Geometry Shaders: Procesan primitivas completas (como triángulos) y pueden generar nuevas primitivas.
  4. Compute Shaders: No están directamente relacionados con el pipeline de renderizado, pero se utilizan para realizar cálculos generales en la GPU.

¿Por Qué Son Importantes los Shaders?

Los shaders son esenciales porque permiten a los desarrolladores:

  • Personalizar el Renderizado: Controlar cómo se dibujan los objetos en la pantalla.
  • Optimizar el Rendimiento: Realizar cálculos en la GPU, que es más eficiente para ciertas tareas que la CPU.
  • Crear Efectos Visuales Complejos: Implementar técnicas avanzadas de iluminación, texturización y post-procesamiento.

Estructura Básica de un Shader

Los shaders se escriben en HLSL (High-Level Shading Language) en DirectX. Aquí tienes un ejemplo básico de un vertex shader y un pixel shader:

Vertex Shader

struct VS_INPUT {
    float4 Pos : POSITION;
    float4 Color : COLOR;
};

struct PS_INPUT {
    float4 Pos : SV_POSITION;
    float4 Color : COLOR;
};

PS_INPUT VS(VS_INPUT input) {
    PS_INPUT output;
    output.Pos = input.Pos;
    output.Color = input.Color;
    return output;
}

Explicación del Vertex Shader

  • VS_INPUT: Estructura que define la entrada del vertex shader. Contiene la posición y el color del vértice.
  • PS_INPUT: Estructura que define la salida del vertex shader. Contiene la posición transformada y el color.
  • VS: Función del vertex shader que toma un VS_INPUT y devuelve un PS_INPUT. En este caso, simplemente pasa los datos de entrada a la salida sin modificaciones.

Pixel Shader

struct PS_INPUT {
    float4 Pos : SV_POSITION;
    float4 Color : COLOR;
};

float4 PS(PS_INPUT input) : SV_TARGET {
    return input.Color;
}

Explicación del Pixel Shader

  • PS_INPUT: Estructura que define la entrada del pixel shader. Contiene la posición y el color del píxel.
  • PS: Función del pixel shader que toma un PS_INPUT y devuelve un color (float4). En este caso, simplemente devuelve el color de entrada.

Compilación y Uso de Shaders

Para utilizar shaders en tu aplicación DirectX, necesitas compilarlos y cargarlos en tu programa. Aquí tienes un ejemplo de cómo hacerlo en C++:

Compilación del Shader

ID3DBlob* vertexShaderBlob = nullptr;
ID3DBlob* pixelShaderBlob = nullptr;
ID3DBlob* errorBlob = nullptr;

HRESULT hr = D3DCompileFromFile(L"shader.hlsl", nullptr, nullptr, "VS", "vs_5_0", 0, 0, &vertexShaderBlob, &errorBlob);
if (FAILED(hr)) {
    if (errorBlob) {
        OutputDebugStringA((char*)errorBlob->GetBufferPointer());
        errorBlob->Release();
    }
    // Manejo de errores
}

hr = D3DCompileFromFile(L"shader.hlsl", nullptr, nullptr, "PS", "ps_5_0", 0, 0, &pixelShaderBlob, &errorBlob);
if (FAILED(hr)) {
    if (errorBlob) {
        OutputDebugStringA((char*)errorBlob->GetBufferPointer());
        errorBlob->Release();
    }
    // Manejo de errores
}

Creación del Shader

ID3D11VertexShader* vertexShader = nullptr;
ID3D11PixelShader* pixelShader = nullptr;

hr = device->CreateVertexShader(vertexShaderBlob->GetBufferPointer(), vertexShaderBlob->GetBufferSize(), nullptr, &vertexShader);
if (FAILED(hr)) {
    // Manejo de errores
}

hr = device->CreatePixelShader(pixelShaderBlob->GetBufferPointer(), pixelShaderBlob->GetBufferSize(), nullptr, &pixelShader);
if (FAILED(hr)) {
    // Manejo de errores
}

Configuración del Pipeline

context->VSSetShader(vertexShader, nullptr, 0);
context->PSSetShader(pixelShader, nullptr, 0);

Ejercicio Práctico

Ejercicio 1: Crear un Shader Básico

  1. Escribe un vertex shader que transforme las coordenadas de los vértices.
  2. Escribe un pixel shader que aplique un color uniforme a todos los píxeles.
  3. Compila y carga los shaders en tu aplicación DirectX.
  4. Configura el pipeline para usar los shaders y renderiza un triángulo.

Solución del Ejercicio

Vertex Shader

struct VS_INPUT {
    float4 Pos : POSITION;
};

struct PS_INPUT {
    float4 Pos : SV_POSITION;
};

PS_INPUT VS(VS_INPUT input) {
    PS_INPUT output;
    output.Pos = input.Pos;
    return output;
}

Pixel Shader

struct PS_INPUT {
    float4 Pos : SV_POSITION;
};

float4 PS(PS_INPUT input) : SV_TARGET {
    return float4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // Color rojo
}

Código C++ para Compilar y Usar los Shaders

// Compilación
ID3DBlob* vertexShaderBlob = nullptr;
ID3DBlob* pixelShaderBlob = nullptr;
ID3DBlob* errorBlob = nullptr;

HRESULT hr = D3DCompileFromFile(L"shader.hlsl", nullptr, nullptr, "VS", "vs_5_0", 0, 0, &vertexShaderBlob, &errorBlob);
if (FAILED(hr)) {
    if (errorBlob) {
        OutputDebugStringA((char*)errorBlob->GetBufferPointer());
        errorBlob->Release();
    }
    // Manejo de errores
}

hr = D3DCompileFromFile(L"shader.hlsl", nullptr, nullptr, "PS", "ps_5_0", 0, 0, &pixelShaderBlob, &errorBlob);
if (FAILED(hr)) {
    if (errorBlob) {
        OutputDebugStringA((char*)errorBlob->GetBufferPointer());
        errorBlob->Release();
    }
    // Manejo de errores
}

// Creación
ID3D11VertexShader* vertexShader = nullptr;
ID3D11PixelShader* pixelShader = nullptr;

hr = device->CreateVertexShader(vertexShaderBlob->GetBufferPointer(), vertexShaderBlob->GetBufferSize(), nullptr, &vertexShader);
if (FAILED(hr)) {
    // Manejo de errores
}

hr = device->CreatePixelShader(pixelShaderBlob->GetBufferPointer(), pixelShaderBlob->GetBufferSize(), nullptr, &pixelShader);
if (FAILED(hr)) {
    // Manejo de errores
}

// Configuración del Pipeline
context->VSSetShader(vertexShader, nullptr, 0);
context->PSSetShader(pixelShader, nullptr, 0);

Conclusión

En esta lección, has aprendido qué son los shaders, los diferentes tipos de shaders y cómo se utilizan en DirectX. También has visto ejemplos prácticos de cómo escribir, compilar y usar shaders en tu aplicación. En la próxima lección, profundizaremos en la escritura de vertex shaders y cómo pueden transformar las coordenadas de los vértices para crear efectos visuales más complejos.

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