En esta sección, aprenderemos cómo inicializar Direct3D, que es una de las partes más importantes para comenzar a trabajar con gráficos en DirectX. La inicialización de Direct3D implica configurar varios componentes esenciales que permitirán a nuestra aplicación renderizar gráficos en la pantalla.
Objetivos de Aprendizaje
- Comprender los componentes básicos necesarios para inicializar Direct3D.
- Configurar una ventana para renderizar gráficos.
- Crear y configurar un dispositivo Direct3D.
- Configurar el contexto de renderizado.
Pasos para Inicializar Direct3D
- Configuración de la Ventana
Antes de inicializar Direct3D, necesitamos una ventana donde se renderizarán nuestros gráficos. Aquí hay un ejemplo de cómo crear una ventana básica en una aplicación de Windows:
#include <windows.h> // Prototipos de funciones LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam); // Punto de entrada de la aplicación int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { // Estructura de la ventana WNDCLASSEX wc = {0}; wc.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wc.lpfnWndProc = WindowProc; wc.hInstance = hInstance; wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wc.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1); wc.lpszClassName = "WindowClass"; // Registro de la ventana RegisterClassEx(&wc); // Creación de la ventana HWND hwnd = CreateWindowEx(0, "WindowClass", "Direct3D Window", WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 800, 600, NULL, NULL, hInstance, NULL); // Mostrar la ventana ShowWindow(hwnd, nCmdShow); // Bucle de mensajes MSG msg = {0}; while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } return msg.wParam; } // Procedimiento de la ventana LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch (uMsg) { case WM_DESTROY: PostQuitMessage(0); return 0; } return DefWindowProc(hwnd, uMsg, wParam, lParam); }
- Creación del Dispositivo Direct3D y el Contexto de Renderizado
Una vez que tenemos una ventana, podemos proceder a crear el dispositivo Direct3D y el contexto de renderizado. Aquí está el código para hacerlo:
#include <d3d11.h> #pragma comment (lib, "d3d11.lib") // Variables globales IDXGISwapChain *swapChain; ID3D11Device *dev; ID3D11DeviceContext *devcon; ID3D11RenderTargetView *backbuffer; // Función para inicializar Direct3D void InitD3D(HWND hwnd) { // Estructura de la cadena de intercambio DXGI_SWAP_CHAIN_DESC scd = {0}; scd.BufferCount = 1; scd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; scd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT; scd.OutputWindow = hwnd; scd.SampleDesc.Count = 4; scd.Windowed = TRUE; // Creación del dispositivo, contexto y cadena de intercambio D3D11CreateDeviceAndSwapChain(NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, 0, NULL, 0, D3D11_SDK_VERSION, &scd, &swapChain, &dev, NULL, &devcon); // Obtener el buffer de la cadena de intercambio ID3D11Texture2D *pBackBuffer; swapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), (LPVOID*)&pBackBuffer); // Crear la vista de renderizado dev->CreateRenderTargetView(pBackBuffer, NULL, &backbuffer); pBackBuffer->Release(); // Configurar el contexto de renderizado devcon->OMSetRenderTargets(1, &backbuffer, NULL); // Configurar el viewport D3D11_VIEWPORT viewport = {0}; viewport.TopLeftX = 0; viewport.TopLeftY = 0; viewport.Width = 800; viewport.Height = 600; devcon->RSSetViewports(1, &viewport); }
- Integración de la Inicialización en la Aplicación
Ahora, integramos la función InitD3D
en nuestra aplicación principal:
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { // Estructura de la ventana WNDCLASSEX wc = {0}; wc.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wc.lpfnWndProc = WindowProc; wc.hInstance = hInstance; wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wc.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1); wc.lpszClassName = "WindowClass"; // Registro de la ventana RegisterClassEx(&wc); // Creación de la ventana HWND hwnd = CreateWindowEx(0, "WindowClass", "Direct3D Window", WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 800, 600, NULL, NULL, hInstance, NULL); // Inicializar Direct3D InitD3D(hwnd); // Mostrar la ventana ShowWindow(hwnd, nCmdShow); // Bucle de mensajes MSG msg = {0}; while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } return msg.wParam; }
- Limpieza de Direct3D
Es importante liberar los recursos de Direct3D cuando la aplicación se cierra. Aquí está cómo hacerlo:
void CleanD3D() { swapChain->Release(); backbuffer->Release(); dev->Release(); devcon->Release(); } // Modificar el procedimiento de la ventana para limpiar Direct3D LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch (uMsg) { case WM_DESTROY: CleanD3D(); PostQuitMessage(0); return 0; } return DefWindowProc(hwnd, uMsg, wParam, lParam); }
Resumen
En esta sección, hemos cubierto los pasos necesarios para inicializar Direct3D:
- Configuración de una ventana para renderizar gráficos.
- Creación del dispositivo Direct3D y el contexto de renderizado.
- Integración de la inicialización en la aplicación principal.
- Limpieza de los recursos de Direct3D.
Con estos pasos, tu aplicación está lista para comenzar a renderizar gráficos utilizando Direct3D. En la próxima sección, aprenderemos a renderizar un triángulo en la pantalla, lo que nos permitirá ver los resultados de nuestra inicialización.
Curso de Programación DirectX
Módulo 1: Introducción a DirectX
- ¿Qué es DirectX?
- Configuración del Entorno de Desarrollo
- Entendiendo la API de DirectX
- Creando Tu Primera Aplicación DirectX
Módulo 2: Conceptos Básicos de Direct3D
- Introducción a Direct3D
- Inicializando Direct3D
- Renderizando un Triángulo
- Manejando el Bucle de Renderizado
Módulo 3: Trabajando con Shaders
- Introducción a los Shaders
- Escribiendo Vertex Shaders
- Escribiendo Pixel Shaders
- Compilando y Usando Shaders
Módulo 4: Técnicas Avanzadas de Renderizado
Módulo 5: Modelos 3D y Animación
Módulo 6: Optimización del Rendimiento
- Perfilado y Depuración
- Optimizando el Rendimiento de Renderizado
- Gestión de Memoria
- Multithreading en DirectX