En esta sección, aprenderemos a renderizar un triángulo simple utilizando Direct3D. Este es un paso fundamental para entender cómo funcionan los gráficos en 3D y cómo Direct3D maneja el proceso de renderizado.
Objetivos
- Entender los conceptos básicos de la renderización de primitivas.
- Configurar los buffers necesarios para renderizar un triángulo.
- Escribir y utilizar shaders básicos para el renderizado.
- Ejecutar el bucle de renderizado para mostrar el triángulo en pantalla.
Conceptos Clave
- Buffers de Vértices: Almacenan los datos de los vértices que componen las primitivas.
- Shaders: Programas que se ejecutan en la GPU para procesar los vértices y píxeles.
- Pipeline de Renderizado: Secuencia de etapas que transforman los datos de los vértices en píxeles en la pantalla.
Paso 1: Configuración del Buffer de Vértices
Primero, necesitamos definir los vértices del triángulo y crear un buffer para almacenarlos.
Definición de los Vértices
struct Vertex {
float x, y, z; // Posición del vértice
float r, g, b; // Color del vértice
};
Vertex vertices[] = {
{ 0.0f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f }, // Vértice superior (rojo)
{ 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f }, // Vértice inferior derecho (verde)
{-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f } // Vértice inferior izquierdo (azul)
};Creación del Buffer de Vértices
ID3D11Buffer* vertexBuffer = nullptr;
D3D11_BUFFER_DESC bufferDesc = {};
bufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
bufferDesc.ByteWidth = sizeof(vertices);
bufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
bufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA initData = {};
initData.pSysMem = vertices;
HRESULT hr = device->CreateBuffer(&bufferDesc, &initData, &vertexBuffer);
if (FAILED(hr)) {
// Manejo de errores
}Paso 2: Escribir y Compilar Shaders
Vertex Shader
cbuffer ConstantBuffer : register(b0) {
matrix worldViewProjection;
};
struct VS_INPUT {
float3 pos : POSITION;
float3 color : COLOR;
};
struct PS_INPUT {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 color : COLOR;
};
PS_INPUT VS(VS_INPUT input) {
PS_INPUT output;
output.pos = mul(float4(input.pos, 1.0f), worldViewProjection);
output.color = input.color;
return output;
}Pixel Shader
struct PS_INPUT {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 color : COLOR;
};
float4 PS(PS_INPUT input) : SV_TARGET {
return float4(input.color, 1.0f);
}Compilación de Shaders
ID3DBlob* vsBlob = nullptr;
ID3DBlob* psBlob = nullptr;
ID3DBlob* errorBlob = nullptr;
hr = D3DCompileFromFile(L"shader.hlsl", nullptr, nullptr, "VS", "vs_5_0", 0, 0, &vsBlob, &errorBlob);
if (FAILED(hr)) {
// Manejo de errores
}
hr = D3DCompileFromFile(L"shader.hlsl", nullptr, nullptr, "PS", "ps_5_0", 0, 0, &psBlob, &errorBlob);
if (FAILED(hr)) {
// Manejo de errores
}Paso 3: Configuración del Pipeline de Renderizado
Creación de Input Layout
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC layout[] = {
{ "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
{ "COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }
};
ID3D11InputLayout* inputLayout = nullptr;
hr = device->CreateInputLayout(layout, ARRAYSIZE(layout), vsBlob->GetBufferPointer(), vsBlob->GetBufferSize(), &inputLayout);
if (FAILED(hr)) {
// Manejo de errores
}Configuración del Pipeline
context->IASetInputLayout(inputLayout); context->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST); UINT stride = sizeof(Vertex); UINT offset = 0; context->IASetVertexBuffers(0, 1, &vertexBuffer, &stride, &offset); context->VSSetShader(vertexShader, nullptr, 0); context->PSSetShader(pixelShader, nullptr, 0);
Paso 4: Ejecutar el Bucle de Renderizado
Bucle de Renderizado
while (true) {
// Limpiar el render target
float clearColor[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
context->ClearRenderTargetView(renderTargetView, clearColor);
// Dibujar el triángulo
context->Draw(3, 0);
// Presentar el buffer
swapChain->Present(1, 0);
}Ejercicio Práctico
Ejercicio
- Modifica los colores de los vértices para que el triángulo tenga un gradiente de color diferente.
- Cambia la posición de los vértices para que el triángulo se dibuje en una ubicación diferente en la pantalla.
Solución
- Cambia los valores de color en la definición de los vértices.
- Modifica los valores de posición en la definición de los vértices.
Vertex vertices[] = {
{ 0.0f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f }, // Vértice superior (amarillo)
{ 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f }, // Vértice inferior derecho (cian)
{-0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f } // Vértice inferior izquierdo (magenta)
};Conclusión
En esta sección, hemos aprendido a renderizar un triángulo simple utilizando Direct3D. Hemos cubierto la configuración de los buffers de vértices, la escritura y compilación de shaders, y la configuración del pipeline de renderizado. Estos conceptos son fundamentales para cualquier aplicación gráfica y servirán como base para temas más avanzados en DirectX.
Curso de Programación DirectX
Módulo 1: Introducción a DirectX
- ¿Qué es DirectX?
- Configuración del Entorno de Desarrollo
- Entendiendo la API de DirectX
- Creando Tu Primera Aplicación DirectX
Módulo 2: Conceptos Básicos de Direct3D
- Introducción a Direct3D
- Inicializando Direct3D
- Renderizando un Triángulo
- Manejando el Bucle de Renderizado
Módulo 3: Trabajando con Shaders
- Introducción a los Shaders
- Escribiendo Vertex Shaders
- Escribiendo Pixel Shaders
- Compilando y Usando Shaders
Módulo 4: Técnicas Avanzadas de Renderizado
Módulo 5: Modelos 3D y Animación
Módulo 6: Optimización del Rendimiento
- Perfilado y Depuración
- Optimizando el Rendimiento de Renderizado
- Gestión de Memoria
- Multithreading en DirectX
