En esta sección, aprenderás a crear tu primera aplicación DirectX desde cero. Este proceso te ayudará a familiarizarte con los conceptos básicos y la estructura de una aplicación DirectX. Asegúrate de haber configurado tu entorno de desarrollo correctamente antes de comenzar.
Objetivos
- Configurar una ventana de aplicación básica.
- Inicializar DirectX.
- Renderizar un color de fondo simple.
Paso 1: Configuración de la Ventana de Aplicación
Primero, necesitamos crear una ventana de aplicación básica en Windows. Aquí está el código para configurar una ventana simple:
#include <windows.h> // Prototipos de funciones LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam); // Punto de entrada de la aplicación int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { // Estructura de la ventana WNDCLASSEX wc = {0}; wc.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wc.lpfnWndProc = WindowProc; wc.hInstance = hInstance; wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wc.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1); wc.lpszClassName = "WindowClass"; // Registro de la ventana RegisterClassEx(&wc); // Creación de la ventana HWND hwnd = CreateWindowEx(0, "WindowClass", "DirectX Application", WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 800, 600, NULL, NULL, hInstance, NULL); // Mostrar la ventana ShowWindow(hwnd, nCmdShow); // Bucle de mensajes MSG msg = {0}; while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } return msg.wParam; } // Procedimiento de la ventana LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch (uMsg) { case WM_DESTROY: PostQuitMessage(0); return 0; default: return DefWindowProc(hwnd, uMsg, wParam, lParam); } }
Explicación del Código
- WinMain: Punto de entrada de la aplicación. Configura y muestra la ventana.
- WNDCLASSEX: Estructura que define la clase de ventana.
- RegisterClassEx: Registra la clase de ventana.
- CreateWindowEx: Crea la ventana.
- ShowWindow: Muestra la ventana.
- GetMessage, TranslateMessage, DispatchMessage: Bucle de mensajes que mantiene la aplicación en ejecución.
- WindowProc: Procedimiento de la ventana que maneja los mensajes de la ventana.
Paso 2: Inicialización de DirectX
Ahora que tenemos una ventana, necesitamos inicializar DirectX. Utilizaremos Direct3D 11 para este propósito.
Código de Inicialización de Direct3D
#include <d3d11.h> #pragma comment (lib, "d3d11.lib") IDXGISwapChain* swapChain; ID3D11Device* dev; ID3D11DeviceContext* devcon; ID3D11RenderTargetView* backBuffer; void InitD3D(HWND hwnd) { // Estructura de la cadena de intercambio DXGI_SWAP_CHAIN_DESC scd = {0}; scd.BufferCount = 1; scd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; scd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT; scd.OutputWindow = hwnd; scd.SampleDesc.Count = 4; scd.Windowed = TRUE; // Creación del dispositivo, contexto y cadena de intercambio D3D11CreateDeviceAndSwapChain(NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, 0, NULL, 0, D3D11_SDK_VERSION, &scd, &swapChain, &dev, NULL, &devcon); // Obtener el buffer de la cadena de intercambio ID3D11Texture2D* pBackBuffer; swapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), (LPVOID*)&pBackBuffer); // Crear la vista de destino de renderizado dev->CreateRenderTargetView(pBackBuffer, NULL, &backBuffer); pBackBuffer->Release(); // Configurar el contexto de dispositivo devcon->OMSetRenderTargets(1, &backBuffer, NULL); } void CleanD3D() { swapChain->Release(); backBuffer->Release(); dev->Release(); devcon->Release(); }
Explicación del Código
- DXGI_SWAP_CHAIN_DESC: Describe la cadena de intercambio.
- D3D11CreateDeviceAndSwapChain: Crea el dispositivo Direct3D, el contexto y la cadena de intercambio.
- ID3D11Texture2D: Representa el buffer de la cadena de intercambio.
- CreateRenderTargetView: Crea la vista de destino de renderizado.
- OMSetRenderTargets: Configura el contexto de dispositivo para usar la vista de destino de renderizado.
Paso 3: Renderizando un Color de Fondo
Finalmente, renderizaremos un color de fondo simple.
Código de Renderizado
void RenderFrame() { // Color de fondo (RGBA) float color[4] = {0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f}; // Limpiar el buffer de fondo devcon->ClearRenderTargetView(backBuffer, color); // Presentar el buffer swapChain->Present(0, 0); }
Integración en el Bucle de Mensajes
Modifica el bucle de mensajes para incluir la inicialización y el renderizado de Direct3D:
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { // ... (código de configuración de la ventana) // Inicializar Direct3D InitD3D(hwnd); // Bucle de mensajes MSG msg = {0}; while (TRUE) { if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) { if (msg.message == WM_QUIT) break; TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } else { // Renderizar el frame RenderFrame(); } } // Limpiar Direct3D CleanD3D(); return msg.wParam; }
Resumen
En esta sección, has aprendido a:
- Configurar una ventana de aplicación básica en Windows.
- Inicializar Direct3D.
- Renderizar un color de fondo simple.
Estos pasos son fundamentales para cualquier aplicación DirectX. En los próximos módulos, profundizaremos en conceptos más avanzados y técnicas de renderizado. ¡Felicidades por crear tu primera aplicación DirectX!
Curso de Programación DirectX
Módulo 1: Introducción a DirectX
- ¿Qué es DirectX?
- Configuración del Entorno de Desarrollo
- Entendiendo la API de DirectX
- Creando Tu Primera Aplicación DirectX
Módulo 2: Conceptos Básicos de Direct3D
- Introducción a Direct3D
- Inicializando Direct3D
- Renderizando un Triángulo
- Manejando el Bucle de Renderizado
Módulo 3: Trabajando con Shaders
- Introducción a los Shaders
- Escribiendo Vertex Shaders
- Escribiendo Pixel Shaders
- Compilando y Usando Shaders
Módulo 4: Técnicas Avanzadas de Renderizado
Módulo 5: Modelos 3D y Animación
Módulo 6: Optimización del Rendimiento
- Perfilado y Depuración
- Optimizando el Rendimiento de Renderizado
- Gestión de Memoria
- Multithreading en DirectX