En esta sección, aprenderás a crear tu primera aplicación DirectX desde cero. Este proceso te ayudará a familiarizarte con los conceptos básicos y la estructura de una aplicación DirectX. Asegúrate de haber configurado tu entorno de desarrollo correctamente antes de comenzar.
Objetivos
- Configurar una ventana de aplicación básica.
- Inicializar DirectX.
- Renderizar un color de fondo simple.
Paso 1: Configuración de la Ventana de Aplicación
Primero, necesitamos crear una ventana de aplicación básica en Windows. Aquí está el código para configurar una ventana simple:
#include <windows.h>
// Prototipos de funciones
LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
// Punto de entrada de la aplicación
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) {
// Estructura de la ventana
WNDCLASSEX wc = {0};
wc.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
wc.lpfnWndProc = WindowProc;
wc.hInstance = hInstance;
wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
wc.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1);
wc.lpszClassName = "WindowClass";
// Registro de la ventana
RegisterClassEx(&wc);
// Creación de la ventana
HWND hwnd = CreateWindowEx(0, "WindowClass", "DirectX Application", WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 800, 600, NULL, NULL, hInstance, NULL);
// Mostrar la ventana
ShowWindow(hwnd, nCmdShow);
// Bucle de mensajes
MSG msg = {0};
while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) {
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
return msg.wParam;
}
// Procedimiento de la ventana
LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) {
switch (uMsg) {
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
return 0;
default:
return DefWindowProc(hwnd, uMsg, wParam, lParam);
}
}Explicación del Código
- WinMain: Punto de entrada de la aplicación. Configura y muestra la ventana.
- WNDCLASSEX: Estructura que define la clase de ventana.
- RegisterClassEx: Registra la clase de ventana.
- CreateWindowEx: Crea la ventana.
- ShowWindow: Muestra la ventana.
- GetMessage, TranslateMessage, DispatchMessage: Bucle de mensajes que mantiene la aplicación en ejecución.
- WindowProc: Procedimiento de la ventana que maneja los mensajes de la ventana.
Paso 2: Inicialización de DirectX
Ahora que tenemos una ventana, necesitamos inicializar DirectX. Utilizaremos Direct3D 11 para este propósito.
Código de Inicialización de Direct3D
#include <d3d11.h>
#pragma comment (lib, "d3d11.lib")
IDXGISwapChain* swapChain;
ID3D11Device* dev;
ID3D11DeviceContext* devcon;
ID3D11RenderTargetView* backBuffer;
void InitD3D(HWND hwnd) {
// Estructura de la cadena de intercambio
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC scd = {0};
scd.BufferCount = 1;
scd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
scd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
scd.OutputWindow = hwnd;
scd.SampleDesc.Count = 4;
scd.Windowed = TRUE;
// Creación del dispositivo, contexto y cadena de intercambio
D3D11CreateDeviceAndSwapChain(NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, 0, NULL, 0, D3D11_SDK_VERSION, &scd, &swapChain, &dev, NULL, &devcon);
// Obtener el buffer de la cadena de intercambio
ID3D11Texture2D* pBackBuffer;
swapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), (LPVOID*)&pBackBuffer);
// Crear la vista de destino de renderizado
dev->CreateRenderTargetView(pBackBuffer, NULL, &backBuffer);
pBackBuffer->Release();
// Configurar el contexto de dispositivo
devcon->OMSetRenderTargets(1, &backBuffer, NULL);
}
void CleanD3D() {
swapChain->Release();
backBuffer->Release();
dev->Release();
devcon->Release();
}Explicación del Código
- DXGI_SWAP_CHAIN_DESC: Describe la cadena de intercambio.
- D3D11CreateDeviceAndSwapChain: Crea el dispositivo Direct3D, el contexto y la cadena de intercambio.
- ID3D11Texture2D: Representa el buffer de la cadena de intercambio.
- CreateRenderTargetView: Crea la vista de destino de renderizado.
- OMSetRenderTargets: Configura el contexto de dispositivo para usar la vista de destino de renderizado.
Paso 3: Renderizando un Color de Fondo
Finalmente, renderizaremos un color de fondo simple.
Código de Renderizado
void RenderFrame() {
// Color de fondo (RGBA)
float color[4] = {0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f};
// Limpiar el buffer de fondo
devcon->ClearRenderTargetView(backBuffer, color);
// Presentar el buffer
swapChain->Present(0, 0);
}Integración en el Bucle de Mensajes
Modifica el bucle de mensajes para incluir la inicialización y el renderizado de Direct3D:
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) {
// ... (código de configuración de la ventana)
// Inicializar Direct3D
InitD3D(hwnd);
// Bucle de mensajes
MSG msg = {0};
while (TRUE) {
if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) {
if (msg.message == WM_QUIT) break;
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
} else {
// Renderizar el frame
RenderFrame();
}
}
// Limpiar Direct3D
CleanD3D();
return msg.wParam;
}Resumen
En esta sección, has aprendido a:
- Configurar una ventana de aplicación básica en Windows.
- Inicializar Direct3D.
- Renderizar un color de fondo simple.
Estos pasos son fundamentales para cualquier aplicación DirectX. En los próximos módulos, profundizaremos en conceptos más avanzados y técnicas de renderizado. ¡Felicidades por crear tu primera aplicación DirectX!
Curso de Programación DirectX
Módulo 1: Introducción a DirectX
- ¿Qué es DirectX?
- Configuración del Entorno de Desarrollo
- Entendiendo la API de DirectX
- Creando Tu Primera Aplicación DirectX
Módulo 2: Conceptos Básicos de Direct3D
- Introducción a Direct3D
- Inicializando Direct3D
- Renderizando un Triángulo
- Manejando el Bucle de Renderizado
Módulo 3: Trabajando con Shaders
- Introducción a los Shaders
- Escribiendo Vertex Shaders
- Escribiendo Pixel Shaders
- Compilando y Usando Shaders
Módulo 4: Técnicas Avanzadas de Renderizado
Módulo 5: Modelos 3D y Animación
Módulo 6: Optimización del Rendimiento
- Perfilado y Depuración
- Optimizando el Rendimiento de Renderizado
- Gestión de Memoria
- Multithreading en DirectX
