La animación de modelos 3D es una técnica fundamental en el desarrollo de gráficos y juegos. En este tema, aprenderemos cómo animar modelos 3D utilizando DirectX. Cubriremos los conceptos básicos de la animación, cómo implementar animaciones simples y cómo integrar estas animaciones en tu aplicación DirectX.

Conceptos Básicos de Animación

Antes de sumergirnos en la implementación, es importante entender algunos conceptos clave:

  1. Keyframes (Fotogramas Clave): Son puntos específicos en el tiempo donde se define una posición, rotación o escala particular de un objeto.
  2. Interpolación: Es el proceso de calcular los valores intermedios entre dos keyframes para crear una transición suave.
  3. Esqueleto (Skeleton): Una estructura jerárquica de huesos que define la posición y orientación de diferentes partes de un modelo 3D.
  4. Skinning: El proceso de deformar un modelo 3D basado en la animación del esqueleto.

Implementación de Animaciones Simples

Paso 1: Definir los Keyframes

Primero, necesitamos definir los keyframes para nuestra animación. Supongamos que queremos animar un cubo que se mueve de un punto A a un punto B.

struct Keyframe {
    float time; // Tiempo en segundos
    DirectX::XMFLOAT3 position; // Posición del cubo
};

// Definimos dos keyframes
Keyframe keyframes[] = {
    {0.0f, DirectX::XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f)}, // Punto A
    {1.0f, DirectX::XMFLOAT3(5.0f, 0.0f, 0.0f)}  // Punto B
};

Paso 2: Interpolación entre Keyframes

Para animar el cubo, necesitamos interpolar entre los keyframes. Utilizaremos la interpolación lineal (lerp) para este propósito.

DirectX::XMFLOAT3 Lerp(const DirectX::XMFLOAT3& start, const DirectX::XMFLOAT3& end, float t) {
    return DirectX::XMFLOAT3(
        start.x + t * (end.x - start.x),
        start.y + t * (end.y - start.y),
        start.z + t * (end.z - start.z)
    );
}

Paso 3: Actualizar la Posición del Cubo

En cada frame, actualizaremos la posición del cubo basado en el tiempo transcurrido.

void Update(float deltaTime) {
    static float currentTime = 0.0f;
    currentTime += deltaTime;

    // Asegurarse de que el tiempo no exceda el tiempo del último keyframe
    if (currentTime > keyframes[1].time) {
        currentTime = keyframes[1].time;
    }

    // Calcular el factor de interpolación
    float t = (currentTime - keyframes[0].time) / (keyframes[1].time - keyframes[0].time);

    // Interpolar la posición
    DirectX::XMFLOAT3 newPosition = Lerp(keyframes[0].position, keyframes[1].position, t);

    // Actualizar la posición del cubo
    // Aquí deberías actualizar la matriz de mundo del cubo con la nueva posición
}

Paso 4: Renderizar el Cubo

Finalmente, renderizamos el cubo en su nueva posición.

void Render() {
    // Configurar la matriz de mundo con la nueva posición del cubo
    DirectX::XMMATRIX worldMatrix = DirectX::XMMatrixTranslation(newPosition.x, newPosition.y, newPosition.z);

    // Configurar el pipeline de renderizado y dibujar el cubo
    // ...
}

Ejercicio Práctico

Ejercicio 1: Animar un Cubo en un Trayecto Circular

Objetivo: Animar un cubo para que se mueva en un trayecto circular.

  1. Define los keyframes para un trayecto circular.
  2. Implementa la interpolación entre los keyframes.
  3. Actualiza la posición del cubo en cada frame.
  4. Renderiza el cubo en su nueva posición.

Solución:

#include <DirectXMath.h>
#include <vector>

struct Keyframe {
    float time;
    DirectX::XMFLOAT3 position;
};

std::vector<Keyframe> keyframes = {
    {0.0f, DirectX::XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 5.0f)},
    {1.0f, DirectX::XMFLOAT3(5.0f, 0.0f, 0.0f)},
    {2.0f, DirectX::XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, -5.0f)},
    {3.0f, DirectX::XMFLOAT3(-5.0f, 0.0f, 0.0f)},
    {4.0f, DirectX::XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 5.0f)}
};

DirectX::XMFLOAT3 Lerp(const DirectX::XMFLOAT3& start, const DirectX::XMFLOAT3& end, float t) {
    return DirectX::XMFLOAT3(
        start.x + t * (end.x - start.x),
        start.y + t * (end.y - start.y),
        start.z + t * (end.z - start.z)
    );
}

void Update(float deltaTime) {
    static float currentTime = 0.0f;
    currentTime += deltaTime;

    // Loop the animation
    if (currentTime > keyframes.back().time) {
        currentTime = 0.0f;
    }

    // Find the current segment
    Keyframe* startKeyframe = nullptr;
    Keyframe* endKeyframe = nullptr;
    for (size_t i = 0; i < keyframes.size() - 1; ++i) {
        if (currentTime >= keyframes[i].time && currentTime <= keyframes[i + 1].time) {
            startKeyframe = &keyframes[i];
            endKeyframe = &keyframes[i + 1];
            break;
        }
    }

    if (startKeyframe && endKeyframe) {
        float t = (currentTime - startKeyframe->time) / (endKeyframe->time - startKeyframe->time);
        DirectX::XMFLOAT3 newPosition = Lerp(startKeyframe->position, endKeyframe->position, t);

        // Update the world matrix with the new position
        // ...
    }
}

void Render() {
    // Render the cube with the updated world matrix
    // ...
}

Conclusión

En esta sección, hemos aprendido los conceptos básicos de la animación de modelos 3D y cómo implementarlos en DirectX. Hemos cubierto la definición de keyframes, la interpolación entre ellos y la actualización de la posición del modelo en cada frame. Con estos conocimientos, puedes empezar a crear animaciones más complejas y realistas para tus aplicaciones DirectX.

En el próximo tema, exploraremos la animación esquelética, una técnica avanzada que permite animar modelos 3D con estructuras de huesos, proporcionando un mayor control y realismo en las animaciones.

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