Introducción

En Java, la programación orientada a objetos (POO) es un paradigma fundamental. En este módulo, aprenderemos sobre dos conceptos clave de la POO: clases y objetos. Las clases son plantillas para crear objetos, y los objetos son instancias de clases.

Conceptos Clave

Clases

  • Definición: Una clase es una plantilla o blueprint que define las propiedades (atributos) y comportamientos (métodos) que los objetos creados a partir de la clase pueden tener.
  • Sintaxis: La definición de una clase en Java se realiza utilizando la palabra clave class.

Objetos

  • Definición: Un objeto es una instancia de una clase. Es una entidad que tiene estado y comportamiento.
  • Creación: Los objetos se crean utilizando la palabra clave new.

Ejemplo Práctico

Definición de una Clase

public class Persona {
    // Atributos
    String nombre;
    int edad;

    // Métodos
    void mostrarInformacion() {
        System.out.println("Nombre: " + nombre);
        System.out.println("Edad: " + edad);
    }
}

Creación de un Objeto

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        // Creación de un objeto de la clase Persona
        Persona persona1 = new Persona();
        
        // Asignación de valores a los atributos
        persona1.nombre = "Juan";
        persona1.edad = 25;
        
        // Llamada al método mostrarInformacion
        persona1.mostrarInformacion();
    }
}

Explicación del Código

  1. Definición de la Clase Persona:

    • Atributos: nombre y edad son variables de instancia que representan el estado de un objeto de la clase Persona.
    • Método: mostrarInformacion es un método que imprime los valores de los atributos nombre y edad.
  2. Creación del Objeto persona1:

    • Instanciación: Persona persona1 = new Persona(); crea un nuevo objeto de la clase Persona.
    • Asignación de Valores: persona1.nombre = "Juan"; y persona1.edad = 25; asignan valores a los atributos del objeto.
    • Llamada al Método: persona1.mostrarInformacion(); llama al método mostrarInformacion del objeto persona1.

Ejercicio Práctico

Ejercicio 1: Definir una Clase y Crear un Objeto

  1. Definir una Clase Coche:

    • Atributos: marca (String), modelo (String), año (int).
    • Método: mostrarDetalles que imprime los valores de los atributos.
  2. Crear un Objeto de la Clase Coche:

    • Asignar valores a los atributos.
    • Llamar al método mostrarDetalles.

Solución

public class Coche {
    // Atributos
    String marca;
    String modelo;
    int año;

    // Método
    void mostrarDetalles() {
        System.out.println("Marca: " + marca);
        System.out.println("Modelo: " + modelo);
        System.out.println("Año: " + año);
    }
}

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        // Creación de un objeto de la clase Coche
        Coche coche1 = new Coche();
        
        // Asignación de valores a los atributos
        coche1.marca = "Toyota";
        coche1.modelo = "Corolla";
        coche1.año = 2020;
        
        // Llamada al método mostrarDetalles
        coche1.mostrarDetalles();
    }
}

Explicación de la Solución

  1. Definición de la Clase Coche:

    • Atributos: marca, modelo y año representan el estado de un objeto de la clase Coche.
    • Método: mostrarDetalles imprime los valores de los atributos.
  2. Creación del Objeto coche1:

    • Instanciación: Coche coche1 = new Coche(); crea un nuevo objeto de la clase Coche.
    • Asignación de Valores: coche1.marca = "Toyota";, coche1.modelo = "Corolla"; y coche1.año = 2020; asignan valores a los atributos del objeto.
    • Llamada al Método: coche1.mostrarDetalles(); llama al método mostrarDetalles del objeto coche1.

Resumen

En esta sección, hemos aprendido sobre las clases y los objetos en Java. Las clases son plantillas que definen atributos y métodos, mientras que los objetos son instancias de estas clases. Hemos visto cómo definir una clase, crear un objeto y utilizar sus atributos y métodos. En el próximo tema, profundizaremos en los métodos y cómo pueden ser utilizados para definir el comportamiento de los objetos.

Curso de Programación en Java

Módulo 1: Introducción a Java

Módulo 2: Flujo de Control

Módulo 3: Programación Orientada a Objetos

Módulo 4: Programación Orientada a Objetos Avanzada

Módulo 5: Estructuras de Datos y Colecciones

Módulo 6: Manejo de Excepciones

Módulo 7: Entrada/Salida de Archivos

Módulo 8: Multihilo y Concurrencia

Módulo 9: Redes

Módulo 10: Temas Avanzados

Módulo 11: Frameworks y Librerías de Java

Módulo 12: Construcción de Aplicaciones del Mundo Real

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