En este módulo, exploraremos técnicas avanzadas de sombreado en OpenGL. Estas técnicas permiten crear efectos visuales más complejos y realistas, mejorando significativamente la calidad gráfica de tus aplicaciones.

Contenido

Introducción a los Shaders

Los shaders son programas que se ejecutan en la GPU y se utilizan para controlar el proceso de renderizado. Los dos tipos más comunes de shaders son:

  • Vertex Shaders: Procesan cada vértice individualmente.
  • Fragment Shaders: Procesan cada fragmento (o píxel) individualmente.

En esta sección, nos centraremos en técnicas avanzadas para ambos tipos de shaders, así como en los shaders de geometría.

Shaders de Fragmentos Avanzados

Sombreado Phong

El sombreado Phong es una técnica que proporciona un modelo de iluminación más realista al calcular la iluminación en cada fragmento. A continuación, se muestra un ejemplo de un fragment shader que implementa el sombreado Phong:

#version 330 core
in vec3 FragPos;  
in vec3 Normal;  
in vec2 TexCoords;

out vec4 FragColor;

uniform vec3 lightPos; 
uniform vec3 viewPos; 
uniform vec3 lightColor;
uniform vec3 objectColor;

void main()
{
    // Propiedades ambientales
    float ambientStrength = 0.1;
    vec3 ambient = ambientStrength * lightColor;
    
    // Propiedades difusas
    vec3 norm = normalize(Normal);
    vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos);
    float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
    vec3 diffuse = diff * lightColor;
    
    // Propiedades especulares
    float specularStrength = 0.5;
    vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
    vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);  
    float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), 32);
    vec3 specular = specularStrength * spec * lightColor;  
    
    vec3 result = (ambient + diffuse + specular) * objectColor;
    FragColor = vec4(result, 1.0);
}

Explicación del Código

  1. Propiedades Ambientales: La luz ambiental es una luz constante que ilumina todos los objetos de manera uniforme.
  2. Propiedades Difusas: La luz difusa depende de la orientación de la superficie con respecto a la fuente de luz.
  3. Propiedades Especulares: La luz especular simula los reflejos brillantes en la superficie del objeto.

Shaders de Vértices Avanzados

Desplazamiento de Vértices

El desplazamiento de vértices es una técnica que permite modificar la posición de los vértices en el vertex shader. Esto se puede utilizar para crear efectos como ondas en el agua o terrenos deformados.

#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 aPos;
layout(location = 1) in vec3 aNormal;
layout(location = 2) in vec2 aTexCoords;

out vec3 FragPos;
out vec3 Normal;
out vec2 TexCoords;

uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
uniform float time;

void main()
{
    vec3 newPos = aPos + vec3(0.0, sin(aPos.x * 10.0 + time) * 0.1, 0.0);
    FragPos = vec3(model * vec4(newPos, 1.0));
    Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal;  
    TexCoords = aTexCoords;
    
    gl_Position = projection * view * vec4(FragPos, 1.0);
}

Explicación del Código

  1. Desplazamiento de Vértices: La posición de los vértices se modifica utilizando una función seno para crear un efecto de onda.
  2. Transformaciones: Se aplican las transformaciones de modelo, vista y proyección para posicionar correctamente los vértices en el espacio 3D.

Shaders de Geometría

Los shaders de geometría permiten generar nuevos vértices a partir de los vértices existentes. Esto es útil para efectos como la generación de sombras volumétricas o la creación de geometría adicional.

Ejemplo de Shader de Geometría

#version 330 core
layout(triangles) in;
layout(triangle_strip, max_vertices = 3) out;

in vec3 Normal[];
out vec3 FragNormal;

void main()
{
    for(int i = 0; i < 3; i++)
    {
        FragNormal = Normal[i];
        gl_Position = gl_in[i].gl_Position;
        EmitVertex();
    }
    EndPrimitive();
}

Explicación del Código

  1. Entrada y Salida: El shader de geometría toma triángulos como entrada y genera un triángulo strip como salida.
  2. EmitVertex y EndPrimitive: Estas funciones se utilizan para emitir los vértices y finalizar la primitiva.

Ejemplo Práctico: Sombreado Phong

Vamos a combinar lo aprendido en un ejemplo práctico que implementa el sombreado Phong en un objeto 3D.

Vertex Shader

#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 aPos;
layout(location = 1) in vec3 aNormal;

out vec3 FragPos;
out vec3 Normal;

uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;

void main()
{
    FragPos = vec3(model * vec4(aPos, 1.0));
    Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal;  
    
    gl_Position = projection * view * vec4(FragPos, 1.0);
}

Fragment Shader

#version 330 core
in vec3 FragPos;  
in vec3 Normal;  

out vec4 FragColor;

uniform vec3 lightPos; 
uniform vec3 viewPos; 
uniform vec3 lightColor;
uniform vec3 objectColor;

void main()
{
    float ambientStrength = 0.1;
    vec3 ambient = ambientStrength * lightColor;
    
    vec3 norm = normalize(Normal);
    vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos);
    float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
    vec3 diffuse = diff * lightColor;
    
    float specularStrength = 0.5;
    vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
    vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);  
    float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), 32);
    vec3 specular = specularStrength * spec * lightColor;  
    
    vec3 result = (ambient + diffuse + specular) * objectColor;
    FragColor = vec4(result, 1.0);
}

Explicación del Código

  1. Vertex Shader: Calcula la posición del fragmento y la normal transformada.
  2. Fragment Shader: Implementa el modelo de iluminación Phong para calcular la luz ambiental, difusa y especular.

Ejercicios Prácticos

  1. Implementar Sombreado Gouraud: Modifica el ejemplo anterior para implementar el sombreado Gouraud, donde la iluminación se calcula en el vertex shader y se interpola en el fragment shader.
  2. Efecto de Onda en el Agua: Utiliza el desplazamiento de vértices para crear un efecto de onda en una superficie plana.
  3. Shader de Geometría para Generar Normales: Escribe un shader de geometría que genere normales para cada triángulo de un objeto.

Soluciones

  1. Sombreado Gouraud:

    Vertex Shader:

    #version 330 core
    layout(location = 0) in vec3 aPos;
    layout(location = 1) in vec3 aNormal;
    
    out vec3 FragColor;
    
    uniform vec3 lightPos; 
    uniform vec3 viewPos; 
    uniform vec3 lightColor;
    uniform vec3 objectColor;
    uniform mat4 model;
    uniform mat4 view;
    uniform mat4 projection;
    
    void main()
    {
        vec3 FragPos = vec3(model * vec4(aPos, 1.0));
        vec3 Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal;  
    
        float ambientStrength = 0.1;
        vec3 ambient = ambientStrength * lightColor;
    
        vec3 norm = normalize(Normal);
        vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos);
        float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
        vec3 diffuse = diff * lightColor;
    
        float specularStrength = 0.5;
        vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
        vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);  
        float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), 32);
        vec3 specular = specularStrength * spec * lightColor;  
    
        vec3 result = (ambient + diffuse + specular) * objectColor;
        FragColor = result;
    
        gl_Position = projection * view * vec4(FragPos, 1.0);
    }
    

    Fragment Shader:

    #version 330 core
    in vec3 FragColor;
    out vec4 color;
    
    void main()
    {
        color = vec4(FragColor, 1.0);
    }
    
  2. Efecto de Onda en el Agua:

    Vertex Shader:

    #version 330 core
    layout(location = 0) in vec3 aPos;
    layout(location = 1) in vec3 aNormal;
    
    out vec3 FragPos;
    out vec3 Normal;
    
    uniform mat4 model;
    uniform mat4 view;
    uniform mat4 projection;
    uniform float time;
    
    void main()
    {
        vec3 newPos = aPos + vec3(0.0, sin(aPos.x * 10.0 + time) * 0.1, 0.0);
        FragPos = vec3(model * vec4(newPos, 1.0));
        Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal;  
    
        gl_Position = projection * view * vec4(FragPos, 1.0);
    }
    
  3. Shader de Geometría para Generar Normales:

    Geometry Shader:

    #version 330 core
    layout(triangles) in;
    layout(triangle_strip, max_vertices = 3) out;
    
    out vec3 Normal;
    
    void main()
    {
        vec3 U = gl_in[1].gl_Position.xyz - gl_in[0].gl_Position.xyz;
        vec3 V = gl_in[2].gl_Position.xyz - gl_in[0].gl_Position.xyz;
        vec3 normal = normalize(cross(U, V));
    
        for(int i = 0; i < 3; i++)
        {
            Normal = normal;
            gl_Position = gl_in[i].gl_Position;
            EmitVertex();
        }
        EndPrimitive();
    }
    

Conclusión

En esta sección, hemos explorado técnicas avanzadas de sombreado en OpenGL, incluyendo el sombreado Phong, el desplazamiento de vértices y los shaders de geometría. Estas técnicas permiten crear efectos visuales más complejos y realistas, mejorando significativamente la calidad gráfica de tus aplicaciones.

En el próximo módulo, profundizaremos en el renderizado instanciado, una técnica que permite renderizar múltiples instancias de un objeto de manera eficiente.

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